• JUEGOS QUE AGUDIZAN EL INGENIO.111 ENIGMAS SORPRENDENTES Y MUY DIVERTIDOS

    111 ENIGMAS SORPRENDENTES Y MUY DIVERTIDOS

    BATLLORI,JORGE NARCEA SA DE EDICIONES CIENCIES OCULTES Ref. 9788427718166 Altres productes de la mateixa col·lecció Més productes del mateix autor
    El juego es un gran aliado para el desarrollo cognitivo del ser humano, en especial, a edades tempranas. Es un recurso insustituible para la maduración de estructuras mentales que incluyen procesos como la percepción, la memoria, la atención, la adquisición del lenguaje o la estructuración del pensa...
    Ample: 150 cm Llarg: 215 cm Pes: 250 gr
    Sense estoc, consultar termini entrega
    14,50 €
  • Descripció

    • ISBN : 978-84-277-1816-6
    • Data d'edició : 01/02/2012
    • Any d'edició : 2012
    • Idioma : Español, Castellano
    • Autors : BATLLORI,JORGE
    • Traductors : 0000000003000
    • Ilustradors : / 00000
    • Nº de pàgines : 176
    • Col·lecció : EDUCACIÓN HOY
    • Nº de col·lecció : 199
    El juego es un gran aliado para el desarrollo cognitivo del ser humano, en especial, a edades tempranas. Es un recurso insustituible para la maduración de estructuras mentales que incluyen procesos como la percepción, la memoria, la atención, la adquisición del lenguaje o la estructuración del pensamiento. Constituye, además, una de las herramientas más efectivas para promover el aprendizaje activo, gracias a su capacidad de simular la realidad ofreciendo un escenario idóneo para cometer errores y aprender de ellos en la práctica.
    En este libro, Jorge Batllori nos presenta 111 nuevos enigmas, sorprendentes y muy divertidos, para el desarrollo de las competencias intelectuales básicas. Los juegos se presentan agrupados según las habilidades que estén llamados a desarrollar: lógica, memoria, comunicación, observación, estrategia, razonamiento, etc. Todos ellos están perfectamente descritos y van acompañados de orientaciones didácticas, modo de desarrollarlos y su correspondiente solución.
    Los juegos constituyen un excelente instrumento didáctico para su uso en las aulas no sólo con fines educativos sino también lúdicos y de entretenimiento. Si jugar es algo divertido por sí mismo y pensar es algo que va muy bien para ejercitar nuestro cerebro, ¿qué puede haber mejor que realizar ambas actividades a la vez?

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